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從金庸作品到英雄聯盟談“網絡游戲行業的知識產權保護”
2020-12-22 20:07:43
13066次 2018-12-31 著作權?

  隨著全球互聯網的發展以及移動設備的更新換代,網絡游戲市場迅速崛起,涉及網絡游戲的侵權案件也在不斷增多。網絡游戲作為一種新興的智力成果,其侵權形式表現得頗為復雜,以下談談在網絡游戲侵權案件中的幾種常見知識產權保護模式。


  2018年11月初,你的微信朋友圈被哪條信息刷屏?一代武俠小說泰斗金庸先生與世長辭,揮手作別一代人的青春記憶,網絡世界中一片哀悼、追憶的悲涼底色。幾乎同一時間,韓國仁川傳來消息,中國IG戰隊以水銀瀉地之勢橫掃對手,為中國賽區奪下首個《英雄聯盟》全球總決賽冠軍。“IG奪冠”的消息,瞬間席卷了年輕一代《英雄聯盟》玩家的微信朋友圈。他們等待數年的奪冠時刻,終于來到。一悲一喜的兩條全網關注的消息,是兩代人透過時光之河對彼此青春記憶和英雄情結的凝視。

  《英雄聯盟》是一款獲獎無數的“最佳網絡游戲”,全球擁有億萬玩家,除了供普通玩家在網絡世界中娛樂之外,還推動全球電子競技的發展,舉辦世界級賽事。時代的發展,技術的進步,使得早年在文學作品中才能體驗的成年人英雄童話,在網絡游戲中得以延續。

  隨著全球互聯網的發展以及移動設備的更新換代,網絡游戲作為娛樂行業的新貴,其游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質不斷提高,各細分游戲類型均有龐大的受眾群體。

  網絡游戲市場迅速崛起,涉及網絡游戲的侵權案件也在不斷增多。網絡游戲作為一種新興的智力成果,其侵權形式表現得頗為復雜,以下談談在網絡游戲侵權案件中的幾種常見知識產權保護模式。

  軟著對網游的保護顯得力不從心

  近年來,網絡游戲發展方向呈現出“文學+影視+游戲”的全產業鏈開發趨勢。這種文化業態以優質文學作品為核心,制作影視劇,積累大量粉絲。在此基礎上創造優質游戲,將大量的粉絲轉化為游戲用戶。文學作品是以文字為載體的一種表達形式,而以文學作品為基礎的網絡游戲通過計算機軟件代碼運行對原作品的故事情節和脈絡進行游戲方面的改動,呈現出視聽、互動的動態特點。網絡游戲以計算機軟件代碼進行運行,能否通過賦予其軟件著作權就實現有效保護了呢?

  事實上,技術發展至今,使得以不同的軟件代碼表述來達到相同或相近的程序功能是非常容易的事情。對網絡游戲而言,通過不同的代碼和編程方法,可以輕易達到同樣的游戲畫面和功能。

  以金庸先生作品為例,其所著小說《射雕英雄傳》、《神雕俠侶》、《倚天屠龍記》、《笑傲江湖》于2013年與完美世界公司簽訂《移動終端游戲軟件改編授權合同》。完美世界公司據此改編完成了同名手機游戲并進行了公測。2014年野火公司未經授權,自行開發一款名為《六大門派》的手游,該游戲以金庸武俠小說為藍本,大量使用了金庸作品中的內容、情節、人物名稱。完美世界公司起訴野火公司,要求野火公司立即停止侵犯金庸著作權的行為。

  野火公司向法院遞交2014年4月取得的《六大門派》游戲著作權登記證書,辯稱《六大門派》為其獨立創作完成,該游戲軟件代碼與完美世界公司的完全不同。并且該游戲中不存在明確的故事情節,因此該游戲沒有侵權。

  本案無法認定野火公司侵犯了原告的軟件著作權,也無法認定侵犯了金庸作品的著作權。最終,法院是根據“實質性相似原則”認定野火公司侵犯了金庸作品的改編權。法院通過比對人物、故事情節、細節等因素,認定《六大門派》游戲劇情、人物名稱與《笑傲江湖》作品基本一致。野火公司未經許可擅自將《笑傲江湖》改編成游戲侵害了完美世界公司的獨家游戲改編權。

  “實質性相似”,要求法院必須確定原告作品具有獨創性的表達是否為被告不當使用,致使兩作品構成“實質性相似”。本案中,涉案游戲是計算機軟件作品,被侵權的作品是文字作品。前者是否構成對后者的改編,就從表達形式而言不能僅僅依賴著作權登記證書進行判斷,關鍵在于對涉案游戲展現出來人物名稱、人物關系、故事內容、情節發展來判斷與文學作品是否構成實質性相似。

  通過上述案例可以看出,計算機軟件著作權保護模式不能夠對網絡游戲行業形成有效保護。隨著技術發展,一個具有普通水準的程序員,完全可以通過編寫不同的程序代碼實現與他人游戲相同的整體視聽效果,從而在不侵害他人計算機軟件著作權的情形下實現對游戲畫面的“復制”。在網絡游戲這類以運行動態為主要形式的作品上,僅僅依靠對計算機軟件程序的著作權保護顯得力不從心。

  類電影作品對網游畫面進行保護更符合其動態特點

  現行《著作法實施條例》第二條指出作品應具備四項要素,即文學藝術科學三大領域、智力成果、獨創性、可復制性四項要素。有關類電影作品,《著作權法實施條例》第四條第十一項這樣規定,電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。

  很多網絡游戲有宏大的故事背景、完整的故事情節、豐富的人物設置、精致的畫面和獨立設計的音樂,網絡游戲也需要承載游戲的介質、畫面以及聲音。由于這些構成和電影與類電作品十分相似,因此可以采用類電作品的保護模式對網絡游戲的整體或構成元素分別進行保護。

  網絡游戲《奇跡MU》訴《奇跡神話》一案系全國首例涉及認定網絡游戲整體畫面構成類電影作品的案件。兩款游戲均為角色扮演游戲,以MU王國/神跡王國的人類對抗入侵的魔族為背景,玩家穿戴武器裝備并使用技能,進入不同等級限制的游戲地圖完成游戲任務,進入地圖后為由街道、建筑、裝飾、海域、樹林、怪物等構成的固定場景。

  該案中,二審法院認定《奇跡 MU》游戲整體畫面具有獨創性且可復制,屬于著作權法意義上的作品。《奇跡MU》在運行過程中呈現的是連續活動畫面,具有類電影作品的表現形式。因此,其游戲整體畫面構成類電影作品。經比對,被訴游戲與《奇跡MU》游戲整體畫面高度近似,構成著作權侵權。

  由法院判定可以解讀為,網絡游戲的整體連續畫面可以認定構成類電影作品。因為,從網絡游戲的創作過程來看,其中游戲策劃、素材設計等創作人員的功能與電影創作過程中的導演、編劇、美工、音樂、服裝設計等類似,編程過程則相當于電影的拍攝。從表現形式上看,游戲畫面由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,具有和電影作品相似的表現形式。

  認定為網絡游戲構成類電影作品從而獲得著作權保護的模式相比于計算機軟件著作權的保護模式,能夠更進一步貼近網絡游戲動態運行的特點。

  但是,與電影作品有所不同的是,網絡游戲不僅是游戲的設計者與開發者們的創作,而且很大一部分還包含了玩家的互動,網絡游戲相關的畫面和場景甚至故事情節的推動會因為玩家的參與而產生不同的結果。

  所以,以類電影作品形式保護網絡游戲,能夠對游戲作品中的畫面、背景音樂等傳統著作權元素形成有效保護,但是不能涉及到網絡游戲的核心:游戲規則。游戲規則相同的兩款游戲,通過對視覺、聽覺元素進行替換,可以降低視聽畫面的相似程度。簡單而言,就是對游戲的畫面和音樂進行替換而保留游戲規則,在游戲行業內稱之為“換皮”或者“克隆”,制作山寨游戲。

  那么,作為網絡游戲的核心----游戲規則,究竟應不應該獲得保護?如果可以獲得保護又該怎樣才能獲得保護呢?

  具備獨創性的游戲規則才可能受到保護

  網絡游戲開發的首要環節是游戲規則的設計,游戲規則是游戲中音樂、美術等視聽元素后續創作的基礎。游戲規則的創新將產生新的游戲玩法,甚至新的游戲類型。對于游戲產業而言,游戲規則的架構與設計往往是游戲開發過程中最為耗時耗資的部分,對游戲規則尋求知識產權保護十分迫切。

  在著作權領域,“思想表達二分法”是公認的重要原則,其基本內涵是著作權法只保護思想的特定表達,而不保護思想本身。作品只有體現為某種可以為人所感知的客觀表述,并滿足獨創性要求時才能受到著作權法保護。當一項游戲規則屬于基本游戲規則,比如五子棋、飛行棋的玩法,或者落入公共思想領域的規則,是不能受到著作權保護。

  以競技游戲《英雄聯盟》為例,賽前對戰雙方各挑選英雄角色組隊。可從游戲中包含的數百個不同的英雄角色中挑選。參與的玩家會根據對英雄特性的把握、對游戲勝負規則的深度挖掘,逐漸形成一系列最佳的英雄搭配規則。這些規則被職業選手和普通玩家廣泛認可,并且在各類競技賽事中得到體現。這些規則作為玩家的經驗總結和長期實戰形成的結果,無法受到著作權法保護。

  只有游戲規則滿足了獨創性要求時,才有可能受到著作權的保護。具備獨創性是獲得著作權法保護的基本要件。游戲規則具體表達中的“創造性”程度越高,其獨創性則越高,越有可能獲得著作權法保護。不過,現有著作權法框架下,即使在特定游戲類型中凝聚了較高獨創性的游戲規則,其著作權保護的空間也是非常有限。

  例如在《爐石傳說》VS《臥龍傳說》抄襲案中,兩款游戲所涉卡牌、界面相似度極高,視覺效果差別不大,區別僅在于角色形象由魔獸世界中的人物替換為三國人物;兩款游戲在卡牌構成及使用規則、基本戰斗規則上基本一致。原告暴雪游戲公司在保護訴求中提出《爐石傳說》的“獨創性最高、非常重要的卡牌和套牌的組合規則”被《臥龍傳說》抄襲。被告辯稱游戲規則不屬于著作權保護范疇,《爐石傳說》游戲規則沒有獨創性,僅是抽象的思想,沒有具體的表達形式。

  盡管游戲規則因無法在著作權法中找到相對應的內容,屬于思想而無法給予著作權保護。但法院同時認為,游戲規則雖不能獲得著作權法的保護,但并不表示這種智力創作成果法律不應給予保護。游戲的開發和設計要滿足娛樂性并獲得市場競爭的優勢,通常需要投入大量的人力、物力、財力進行研發,如果將游戲規則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創新,為游戲產業營造公平合理的競爭環境。法院最終認定被告不正當的抄襲行為背離了平等、公平、誠實信用的原則和公認的商業道德,超出了游戲行業競爭者之間正當的借鑒和模仿,具備了不正當競爭的性質。該抄襲行為違反了反不正當競爭法第二條相關規定,應當承擔相應的民事責任。

  最高人民法院曾在2004年發布的《關于審理涉及計算機網絡著作權案件適用法律若干問題的解釋》(法釋[2004]1號)第2條也規定:“在網絡環境下無法歸于著作權法第三條列舉的作品范圍,但在文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的其他智力創作成果,人民法院應當予以保護。”

  由已發生的網游行業侵權案例可見,這個新興行業中存在著許多對傳統法律保護提出挑戰的問題。比如,以視聽為主要形式的類電影作品保護是否適用于增加了感官體驗的3D網游?網絡游戲行業如何進行專利保護?專利申請的周期是否能跟上網絡游戲的更新、上市、傳播速度從而形成有效保護?這些都是移動游戲、電子競技、游戲直播等新業態發展帶給我們需要思考的問題。不可否認,作為新型文化業之一的網絡游戲產業,正在迅速提高市場規模,有效的法律保護才能保證其持續健康繁榮發展。

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